Nevermind – Horror durch Herzrasen in der Vorschau

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Mit Nevermind von Flying Mollusk steht ein neues Ego-Perspektive Horrorspiel im Steam Early Access welches entweder ein regulärer Grusler-Puzzler ist, oder eines der aktuell innovativsten Projekte, abhängig vom Geldbeutel des Spielers. Der Titel unterstützt nämlich Biofeedbacksensoren, im teils dreistelligen Eurobereich, die in der Lage sind via Kamera oder Pulsmesser, den Level der Angst an das Spiel zu übertragen, welches daraufhin den von ihm ausgehenden Terror verstärkt oder drosselt. Leider konnte ich mir auch für meinen Test keinen solchen Sensor leisten, weshalb ich Nevermind wohl auf die Art spiele wie der Großteil der Käufer vermutlich auch. Aber was bleibt dann noch übrig? Viel Gutes und wenig Neues, grob gesagt. Aber zum Anfang und vorerst zum geschichtlichen Teil.

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Im Spiel übernehmen wir die spannendste Rolle von Allen. Die des eigenen Ichs, nur cooler. Als eine Art futuristischer Seelenklemptner der in den verkorksten Verstand seines Patienten eindringt und dort Wahrheit und Dichtung entwirrt und schlussendlich das Trauma zum Vorschein bringt, dass den Betroffenen zumeist Jahre lang schon quält. Damit allerdings der Punkt erreicht werden kann, an dem sich das Trauma aufdecken lässt, muss der Spieler in Ego-Perspektive zehn Bilder sammeln die entweder auf dem Weg durch die Erinnerung sichtbar herum liegen oder mittels Puzzles zum Vorschein gebracht werden. Das sind Rätsel der Kategorie Geschicklichkeit, Kombination und Logik. In der aktuell in der Early Access Version verfügbaren Erinnerungen hält sich der Schwierigkeitsgrad der Knobeleien jedoch in Grenzen. Ein wiederborstiges Festhängen ist vorerst ausgeschlossen und kommt damit dem Spielfluss zu Gute, da sich die Traumas als recht interessant herausstellen und man als Spieler schon wissen möchte wer, was, wie und warum.

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Grafisch ist Nevermind nicht auf der Höhe der Zeit, was jedoch durch einige interessant gestaltete Szenarien aus Grafiksicht einen Ausgleich schafft, insofern man nicht auf Bombastoptik sämtlichen Wert legt und den Fokus mehr auf den Look lenkt. Da kann Flying Mollusk einige so noch nicht gesehene Kulissen erschaffen, die besonders in dem zweiten Trauma zum Vorschein kommen. Nämlich dann, wenn das Spiel das obligatorisch Tutorial-Level hinter sich gelassen hat. Dann vermischt sich klassische Mittelschichtfamilienidylle mit Häuschen und weißem Gartenzaun, mit übergroßen schreienden Gesichtern, einer Kapelle voller Metallmännchen und einer nicht enden wollenden Aneinanderreihung von Tetrapacks. Fast ein bisschen zu interessant um wirklich gruselig zu sein. Das beweist aber bereits jetzt, dass der Entwickler sich in Punkto Gestaltung noch ordentlich austoben kann bis zum finalen Release. Ich jedenfalls erwarte noch einige spannende Szenarien.

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Das im Grunde Wichtigste überhaupt für ein gut funktionierendes Horrorspiel ist die Soundkulisse und die muss sich auch in Nevermind nicht vor der zahlreichen Konkurrenz verstecken. Besonders der Wechsel zwischen entspannendem Vogelzwitschern in der dort herrschenden echten Welt und den bedrohlichen, kreischenden und bedrückenden Sounds aus den Traumas machen aus Nevermind eine kleine Besonderheit. Zwar wird man so auch stetig aus der Horrorillusion gerissen, kann aber auf der anderen Seite das Spiel genießen ohne Herzkasper und schweißnasse Hände. Damit rückt der psychologische Aspekt weit mehr in den Vordergrund als bei anderen Gruselspielen.